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VR行业由厂商推动未来真正掌握在用户手中-(XINWEN)

发布时间:2021-10-09 17:54:57 阅读: 来源:草坪厂家

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在GamesBeat 2016大会上,VentureBeat采访了Roblox CEO戴夫·巴祖基(Dave Baszucki)以及Vreal CEO兼创始人托德·胡珀(Todd Hooper)。Roblox是一家向VR开放的用户生成内容平台,Vreal则是一家可让游戏玩家在虚拟现实环境中观看游戏比赛。两名高管都谈到了虚拟现实将如何改变用户生成内容未来的问题。以下是采访摘要:

问:你们可以先自我介绍,然后再谈谈你们的公司是做什么吗?

巴祖基:我是Roblox的CEO。我们的使命是,打造我们所说的想象平台。每个月,有超过2000万玩家来到我们的平台来进行角色扮演,创造,以及与朋友玩耍。该平台完全是由用户生成内容驱动。它运行于云端,纯3D,能够带来拟真的浸入式体验。我们最近取得了显著的增长,新用户增长速度达到《我的世界》(Minecraft)开发商Mojang的5倍。

我们的愿景是覆盖所有的平台,给每一个平台都带来出色的用户界面。在Xbox上,我们的应用在过去3个月里一直是Xbox生态系统中下载量前二多的应用。在iPad上,我们是下载量第八高的游戏类应用。在手机上,我们排在第30位左右。我们都非常看好大众驱动的VR社交的未来。我们认为用户生成内容是驱动共情的、浸入式社交体验的巨大引擎。

胡珀:我是Vreal的CEO兼创始人。我们是一家做VR游戏流媒体平台的西雅图公司。如今人们回到家后会在Twitch和YouTube上看游戏直播。我们正在思考在VR世界那会变成怎样的体验。事实证明它很酷。戴上头盔,你就能够进入游戏。想要加入你时,戴上头盔,我就能出现在你的游戏当中,可以在里面到处闲逛。这是一种不一样的社交体验,不只是平面屏幕体验。它是浸入式的,很有吸引力。你会感觉自己跟其他人处在同一空间。

问:对于用户生成内容和社交,你们有着不同的策略。一个是偏向打造观众版本,一个是打造用户生成版本。目前的VR内容基本都是单独的体验。我们如何才能够将VR转变成更具社交性的体验呢?

胡珀:目前我们还没有看到那么多的社交体验。我们所做的是基于游戏设计以下的级别。很多设计单人游戏的人认为,那只涉及一个人。不过,我们找到了方法将社交元素引入其中。以像《外科模拟》(Surgeon Simulator)这样的游戏为例,你在玩那款游戏,我可以出现在游戏当中,并与你进行互动。我们的视角是,技术上有方法再创造一款让每个人能够同步体验,让你有在跟其他人在互动的幻觉的游戏。

实际上,如果你去问开发者,“嘿,你可以将所有的游戏都再创造成多玩家社交体验吗?”那是不可能的。我们从平台角度发现,有技术将会让任何开发者都能够将任何体验转变成社交体验。这是与叫开发者打造全新社交体验不同的一种思考方式。

巴祖基:在Roblox,我们有一观点:有很多涉及非交互性内容的技术将会在VR中占据一席之地。很多的技术都涉及沟通。不过,很复杂的一种人际互动就是,在共同经验层面一起做事情,即想象自己在跟其他人一起做事。那是我们在试图驱动的一种体验,在这种体验中,共情和浸入感会让人们真的有在跟其他人一起做事的感觉。

在Roblox平台上,最高峰时有近60万人在想象自己在餐馆工作,想象自己是小鸟,想象自己在自然灾难中艰难求生,想象自己是时装模特……VR将浸入感提升到了我们前所未见的高度。手机很难带来那种浸入感。大屏幕效果会好些。

我们一直以来都专注于打造社交体验。VR是浸入式体验的一种自然延伸,将会更加彻底地超越我们的平台上的所有玩家。

问:你的游戏已经具有社交性了。VR已经改变了人们在Roblox环境中互动的方式吗?

巴祖基:那些社交属性较强的游戏在我们的平台上会有优势。有很多的体验涉及四处走动和交际。Roblox Top Model是模特T台秀场。那些类型的体验会有更加浸入式的VR体验。通过让VR玩家同时与手机、平板电脑、平板电脑和Xbox玩家进行互动,我们在尝试营造那种体验。我们的VR玩家拥有更加浸入式的体验。手机玩家的体验则没有那么多的沉浸感。但他们能够在一起玩耍。

我们认为浸入式3D多玩家物理模拟内容最适合VR。

问:Vreal在做的类似于Twitch模式。你们有主持人似的人在玩游戏,他们会有观众。你觉得那些人未来会转向VR吗?这会是迟早都会发生的事情吗?

胡珀:我们确实看到Twitch和YouTube的播主对于VR很有兴趣。这很大程度上是一代人的事。看看Twitch公布的观众数据,你会发现他们的年龄在14岁至24岁之间。他们晚上回到家之后就会看90分钟的直播。他们不会像他们的父母那样看电视。

我们注意到的另一个代际问题是,给年纪较大的人戴上VR头盔,告诉他们去观看游戏,他们会觉得很不解。“我为什么要去看别人玩游戏呢?”而年轻人则不会有这样的困惑。“噢,是的,她是在玩游戏,我只是在闲逛。我明白了。”不同年代的人之间有一点脱节。另外,VR比较新奇。人们将会更多的将其看作是社交的机会。

问:巴祖基,你提到了这种史学应用和课堂教学。你可以直接在虚拟现实中给学习者演示解剖青蛙的过程,而不必在现实中真的那么做。从用户生成内容角度来看,那是很有趣的一个可能性吗?

巴祖基:当我们给Roblox加入了教育元素时,效果确实令人难以置信。有很多家长为家里的每一个人都在一起玩《Bird Simulator》而感到非常兴奋。在VR中,你就是小鸟。而在PC上,你只是坐在屏幕前看着一切的发生。在虚拟世界中,你不会不知不觉地学到不少的东西。该游戏会教到你生态圈、生存、捕食等方面的知识。

我认为,消费者最终将会驱动这些类型的3D浸入式平台的发展。与此同时,我们将会发现教育材料是由用户生成内容的长尾打造的。就像在现在的YouTube上搜索教育内容,你会发现有很多出色的内容。

问:说到儿童和教育,鉴于你要处理平台上人们制造的内容,那些内容会触及年轻受众,你在保护自己免受不良用户生成内容上有什么看法?

巴祖基:与这一领域的部分其它公司不同,由于我们在云端运营,我们能够对平台实施保护。就像YouTube那样,我们拥有计算机过滤系统和响应非常快速的反馈机制。没有图像和声音能够直接进入平台。所有内容在到达平台之前都会经过编辑和人工审查。我们遵守COPPA(儿童在线隐私保护法案)等规定。打理好像这样的平台,维护它的安全,是要费不少的功夫。

问:你觉得暴雪(Blizzard)会成为VR中的暴雪吗?

胡珀:VR当中也将会有大型发行商。对于开发者来说,它的吸引力就像是当初的移动。我记得在2011年的Casual Connect上,有帮自称是Supercell的人在那里到处跑。当时没有人知道这帮来自芬兰的人是谁。现在再看看他们处在行业的什么位置吧。对于入局来掀起颠覆的人来说,VR有着同样的吸引力。

问:你有没看到哪个国家或者地区VR方面的用户生成内容发展得特别好?

巴祖基:该类内容在全球各地都在发展。我们在全球各地都有服务器,我们看到各个地方都有不俗的增长,从新加坡到日本,再到北欧、巴西和菲律宾。不过,我们的用户基础还是多是由美国用户组成。

问:品牌商怎么看用户生成内容和在那种环境中与之交互的人?

巴祖基:大多数品牌商都喜欢这种内容。迪士尼、孩之宝(Hasbro)、美泰儿(Mattel)、乐高和福克斯,全都给我们递来了6位数的大支票来让我们在我们的虚拟环境中推广他们的产品。这很酷。与此同时,就像在YouTube上那样,有很小一部分的品牌商有时会发出DMCA(数字千年版权法案)删除请求,我们也会马上响应请求删除所涉内容。这一方面是要符合DMCA的要求,另一方面则是巨大的广告机会。不同于传统的横幅广告和视频广告,你可以给玩家浸入一个你认为他们会觉得很酷、可以接受且对他们有利的品牌,让该品牌浸入3D世界。

问:你怎么看内容制作的丰富性问题?内容是来自少数部分人,还是较大的一个群体?

巴祖基:在Roblox上的2000万月玩家中,约有50万人在制造内容。在那50万人当中,约有1.1万人能够带来可吸引人们支付虚拟货币购买的优质内容。而在那1.1万人当中,我想有400位内容制作者能够带来相当出色的体验。这些内容还没有AAA级游戏那么优质,不过目前我们的顶级制作者在平台上每年可赚50万美元。他们一年还没能赚到数百万美元。但我们发现那些顶级制作者正在开始抱团,成立工作室。我们估计那些顶级制作者将会转向能够让他们一年赚到数百万美元的地方,内容的质量也将随之提升。

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